QTE、游戏QTE是什么意思
QTE,全称是Quick Time Event ,翻译为 快速反应事件,是现代诸多游戏作品中出现的一种操作方式。简而言之,玩家根据游戏屏幕显示的顺序,在规定时间内按顺序按特定键位,这就是一次QTE操作。
QTE的历史要追溯到20世纪80年代的电子游戏,部分早期的交互式电影游戏例如 Dragon's Lair预先以动画或者真人电影形式录制好既定的故事情节,然后在固定某个时间段要求玩家进行特定的操作,以方便其继续播放接下去的游戏内容。若玩家不按照要求进行操作,则会导致游戏结束或者进入BAD END。这是QTE的来源之一。
但当今真正意义的QTE则来自1999年世嘉土星主机上的里程碑式大作《莎木》,由该游戏制作人铃木裕亲自定义,当时他将QTE称呼为 Quick Timer Events.《莎木》也是第一个成功地将QTE完美融入至游戏中的典范。
从此以后,QTE操作开始被广泛地应用于游戏中,尤其是在动作游戏和交互式电影游戏中有着广泛的应用。然而,玩家与游戏批评家们对此却并非一味的欢迎。
QTE引发的争议
QTE的正面效果
QTE的引入让角色(尤其是动作游戏角色)有了更加多的操作空间,极大的增强了玩家与游戏的互动交流,从此玩家不再是角色各种过场动作的旁观者,而是亲自参与其中。而引入QTE终结技这个概念让原本枯燥的刷连击动作游戏有了更多的视觉享受,而且这种享受来自于玩家的互动所以效果更佳。另一方面,QTE融入了动作游戏操作中,让玩家开发出全新的连击效果,事实上部分游戏的确鼓励玩家这么做。[1]另一方面,交互是电影互动游戏为了避免玩家成为一个旁观者,除了优秀的剧本和IMAX级光影声效果外,QTE成为增强玩家代入感的最佳选择。在动作感知技术高速发展的今日,QTE也不仅仅局限于按键位,更加贴近游戏设定的动作的QTE会让这种代入感进一步加强。
QTE的反面效果
由于QTE对玩家的反应有一定要求,所以其成功率有限,因此导致游戏GameOver的情况数不胜数。部分游戏为了提升难度,并不在游戏敌人,场景下功夫,而是不停地增加关键场景的QTE难度。三上真司的《生化危机4》有一场经典的QTE动画:李昂VS克劳萨 这原本是一段过场CG,但制作人为了
在《生化危机6》中,数不胜数的过场QTE让玩家防不胜防,而且甚至角色可以选择携带的升级之一便是QTE难度下降,最终导致生6初期不受玩家群体欢迎。
另外,不合适的QTE会让玩家失去操作游戏的感觉,游戏不再是走位,瞄准,连击,闪避,而是死死地盯着屏幕,按好每一个QTE。《使命召唤:现代战争3》最后一个场景便是如此,结局要求玩家完成一系列QTE操作,然而之前的游戏操作一直是经典射击游戏模式,这种不适应感极大地影响了玩家的游戏体验。
使用QTE的典型游戏
动作游戏类
《莎木》系列:真正定义QTE的里程碑作品
《战神》系列:QTE终结技的代表
《猎天使魔女》系列:将QTE与常规攻击完美结合的典范,合理的搭配能打出令人目眩的连击与评分
《阿修罗之怒》:几乎就是QTE走路的游戏,手柄瑟瑟发抖中
《生化危机4》:引入QTE和跟随第三视角让生化危机脱胎换骨,李三光外号的由来[3]
《生化危机6》:大量使用过场QTE且强行提升难度导致游戏体验下降
《刺客信条III》:在开拓地打猎时遇到山猫、狼、熊等生物百分百触发
交互式电影游戏
《超凡双生》
《暴雨》
《Press X not to Die》: 一个以QTE为意思?的真人互动式游戏
《蝙蝠侠故事版》
第一人称射击游戏
《使命召唤:现代战争3》有多少人是死了好几次才吊死马卡罗夫的?
《使命召唤:高级战争》为啥要用QTE来默哀啊
《光环4》被QTE搞死的宣教士获得了水货评价
图片示例
这是一个QTE终结动作,连打E键获得高评价分数,但是不连打也不会导致贝姐死亡,源自《猎天使魔女》PC移植版
这是一个过场QTE,如果不正确按出该QTE,里昂会被飞刀杀死,源自《生化危机4》PC版
这是一个挣脱QTE,如果不连按方向键,里昂会被该怪物杀死,源自《生化危机6》PC版
这是一个QTE终结动作,按○键后还有一系列QTE动作,杀死该巨人后会获得数量不错的红魂,然而亦可放弃QTE用一般攻击杀死,奎姐并不会死亡,源自《战神》PS3版